学習ゲームの視点
今日久々に学習ゲーム(らしきもの)を行った。
漢字辞典を使うものである。
「この漢字、どう読む?」と名付けておこう。
1 漢字辞典の中から2つの班の子どもたち(12人)が黒板に「誰も読めそうもない漢字」を書く。つまり、一回につき問題が12問。
2 解答者(24人)は12問のうち、好きなものを選んで漢字辞典で選ぶ。調べた子はすぐに黒板に行き書く。それで1点。調べていて先に書かれてしまった子は別のものを調べてもよい。
3 先に1・2班が問題を作る。次に3・4班が作る。最後に5・6班が作る。最高得点の子がチャンピオン。
漢字辞典に問題があるので、難問が続出。「燦」「鯖」「郭」「毅」「韻」「迅」「餌」「爺」といったものが出てきた。今回は難しいものほど熱中。一生懸命に調べ、黒板に走って書いていた。さらに書かれてしまった子は、「よし、こんどはこれだ!」と別のものを調べていた。
やはり学習ゲームはいいなという手ごたえがあった。ゲーム化できるものはその要素を組み入れていこうと思った。
何といっても楽しい授業は教師も子どもも心地よい。
ただ、学習ゲームを実践する時、自分の場合にはキーワードがある。「思考力を鍛える」というものだ。
今から3年前、「思考力を鍛える学習ゲーム」という本が発行された。この本の学習ゲームのうち4本を自分も執筆した。「楽しいだけではなく、思考力も伸ばす」という点が斬新で、新たな問題提起の書だったと思う。自分にとっては新たな教材開発の場にもなった。
それから今に至るまで「思考力を鍛える」学習ゲームは未開発だ。この分野も再度視野に入れていこうと改めて思った。
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